Si è svolto lo scorso 20 luglio l’evento conclusivo dedicato ai risultati del progetto buGAM (Virtual Business Strategic Game in Higher Education). Ospitato dall’Università di Macerata, partner dello stesso, ha visto tra i partecipanti alla tavola rotonda, anche noi di Imprendere, che abbiamo seguito l’incontro con interesse.

Per concludere il progetto, il team della professoressa Elena Cedrola, docente di Marketing e direttrice del Dipartimento di Economia e Diritto UNIMC, ha invitato i rappresentanti degli altri partner europei: l’Università di Poznan (capofila), insieme alla Danube University KREMS, EFMD Global e Conform Scarl.

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Cos’è buGAM

Il progetto buGAM riguarda un gioco d’impresa che può essere utilizzato dagli studenti. Ognuno di loro assume con un ruolo aziendale e, insieme alla propria squadra, sfida il resto della classe nella gestione di una simulazione aziendale all’interno del videogioco. In questo caso, l’interesse è sul settore manifatturiero, settore comune alle diverse aree del partenariato.

«Dalla gestione finanziaria alle risorse umane, fino alla logistica, i gruppi di studenti rappresentano delle imprese. Non solo possono avere la possibilità di avvicinarsi a situazioni reali, causando mutamenti e producendo variabili in base alle loro scelte, ma sfidandosi possono agire come se fossero dei competitor» afferma Marta Giovanetti, manager esecutivo del progetto.

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Definisce BUGAM «uno dei tentativi di colmare i gap tra la formazione universitaria e le esigenze del mondo del lavoro, come altri progetti che sta conducendo UniMC. A cambiare è il focus: alcuni si concentrano sulla sostenibilità, altri sulla promozione turistica per esempio. Tanti progetti di questo tipo portano sempre a una comprensione di quello che gli ambiti nazionali ed europei richiedono in termini di imprese e territori. In questo caso, si tratta di un videogioco educativo già esistente, ricalibrato. Ciò che abbiamo fatto è stato aggiungere funzionalità e contesti. Il target è quello degli studenti universitari dei corsi triennali, ma, al di là di questo, gli ambiti di applicazione possono essere i più ampi. Si potrebbe utilizzare, per esempio, durante un training aziendale. Può essere utilizzabile come forma di onboarding per più persone. Anche nell’ambito dell’educazione postuniversitaria o executive può essere utile».

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Giovanetti pone l’accento in particolare sul Master in Marketing e Direzione Aziendale dell’Università di Macerata, dove un videogioco di questo tipo, per esempio, potrebbe essere utile applicato durante un laboratorio, prima dell’inizio dello stage nelle aziende.

La tavola rotonda

L’incontro del 20 luglio ha dato l’occasione a tutti i partner di rivedersi dal vivo per la seconda volta e confrontarsi, dopo l’inizio del progetto avvenuto durante il periodo della pandemia. Nella stessa giornata, si è tenuta una tavola rotonda hanno partecipato docenti, formatori con noi di Imprendere, rappresentanti delle imprese «per mostrare l’approccio della gamification all’interno dell’educazione, ricevere feedback e massimizzare l’impatto sugli studenti europei» precisa Giovanetti.

Una tavola rotonda con una platea specializzata, per facilitare il più possibile la discussione, a cui diversi intervenuti hanno partecipato attivamente. «Una docente della Cattolica ha chiesto delle specifiche, altri docenti delle superiori hanno raccontato esperienze, come quella dell’alberghiero che ha implementato una simulazione riguardante la gestione economico manageriale proprio della struttura ricettiva» continua.

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Il valore aggiunto

Approcci innovativi, esperienziali e coinvolgenti come quelli di BUGAM permettono di massimizzare l’attenzione degli studenti e divertirli mentre trasformano le conoscenze acquisite, tramite lezioni frontali e lo studio tradizionale, in competenze che possono essere applicate immediatamente una volta inseriti nel mondo del lavoro.